Το 2017 μνημονεύεται ως μια κομβική χρονιά για την παγκόσμια βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Τότε ήταν η πρώτη φορά στα χρονικά που ο ετήσιος τζίρος των βιντεοπαιχνιδιών σε όλο τον κόσμο ξεπέρασε αυτόν των συμβατικών παιχνιδιών. Βέβαια ακριβή και αναλυτικά δεδομένα δεν μπορούν να υπάρξουν αλλά και μόνο η αναφορά φτάνει για να δείξει πόσο κολοσσιαία έχει αναπτυχθεί ο χώρος αυτού που κάποτε, τις προηγούμενες δεκαετίες, ονομάζαμε «ηλεκτρονικά παιχνίδια». Οι προβλέψεις για τον τζίρο του 2024 όσον αφορά τις εταιρείες που κατασκευάζουν τέτοια παιχνίδια (τόσο τις μηχανές και τα αξεσουάρ, όσο και -κυρίως- τα προγράμματα) προεξοφλούν ότι θα ξεπεράσει τα 200 δις δολάρια! Ένα νούμερο αστρονομικό, που ξεπερνάει κατά πολύ ακόμα και την παγκόσμια βιομηχανία του σινεμά, η οποία απευθύνεται δυνητικά σε πολύ περισσότερους ανθρώπους κι έχει αποτιμηθεί σε λιγότερα από 150 δις δολάρια για την χρονιά που κλείνει.
Οι πρώτες μέρες
Προφανώς έγινε πολλή δουλειά τον τελευταίο μισό αιώνα και κάτι, όταν η τεχνολογία αναπτύχθηκε τόσο που έκανε εμπορικό προϊόν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Από το Pong, το πρώτο απλό παιχνίδι (που μοιάζει με πινγκ πονγκ με μια κινούμενη τελεία και δύο μπάρες στις δύο άκρες της οθόνης) και την πρώτη βασική παιχνιδο-κονσόλα Magnavox Odyssey που κυκλοφόρησε το 1972 η βιομηχανία αυτή γνώρισε πολλαπλές μεταλλάξεις. Οι πρώτες πωλήσεις των 19.000 κομματιών δεν ήταν και το πιο ελπιδοφόρο μήνυμα, αλλά η ανάπτυξη των γραφικών και τα πρώτα διαστημικά παιχνίδια καταστροφής (που τα γνωρίσαμε μέσω των μεγάλων μηχανών στα καταστήματα, τα λεγόμενα «ουφάκια») όπως το Space Invaders έκαναν την πρώτη σημαντική εισβολή στην αγορά. Το επόμενο βήμα ήταν η ανάπτυξη των υπολογιστών, ειδικά των οικονομικών home computers τη δεκαετία του 1980. Μοντέλα όπως Commodore 64, Amstrad και ZX Spectrum έδωσαν την επιλογή σε εκατομμύρια νέους αντί να «ταΐζουν» με κέρματα τα ειδικά καταστήματα που ξεφύτρωναν σε κάθε γειτονιά (και αντικαθιστούσαν τα «σφαιριστήρια») να πάρουν έναν υπολογιστή στο σπίτι τους για να παίζουν όσο τραβάει η ψυχή τους. Το 1980 κυκλοφόρησε και το εμβληματικό Pac-Man, το λογισμικό του οποίου ήταν υπεύθυνο για την αγορά περισσότερων από 350.000 μηχανών ηλεκτρονικών παιχνιδιών παγκοσμίως! Το Pac-Man εκτιμάται ότι είναι το πρώτο παιχνίδι που έσπασε το φράγμα κερδών του 1 δις δολαρίων παγκοσμίως. Η δεκαετία του 1990 ήταν τόσο γρήγορη που είδε την ανάπτυξη όχι μίας, αλλά τριών «γενεών» από παιχνιδοκονσόλες, τη μία πιο εξελιγμένη από την άλλη. Η τεχνολογία των καρτών γραφικών και των καρτών ήχου έφτασε σε τέτοια επίπεδα, που ξεπέρασε την έρευνα στους αντίστοιχους τομείς εικόνας για τον κινηματογράφο και ήχου για τη μουσική! Οι προγραμματιστές εφάρμοζαν οτιδήποτε καινούργιο έβρισκαν πρώτα στα παιχνίδια, για να τους δώσουν όσο το δυνατόν πιο πιστή απεικόνιση της πραγματικότητας. Εκείνη τη δεκαετία η ανάπτυξη των τρισδιάστατων γραφικών ουσιαστικά απογείωσε τα παιχνίδια. Και προσανατόλισε τις εταιρείες να αναπτύξουν μηχανές που ήταν προσανατολισμένες μόνο στην αναπαραγωγή παιχνιδιών. Η Nintendo και το Playstation ξεκίνησαν από τις οθόνες των υπολογιστών, συνέχισαν στις οθόνες των τηλεοράσεων και κατέληξαν σε μίνι παιχνιδομηχανές, οι οποίες μπορούσαν να μεταφέρονται παντού.
Στη δεκαετία του 2020
Βρισκόμαστε ήδη στην ένατη γενιά από κονσόλες και την ανάπτυξη τέτοιων παιχνιδιών, που πλησιάζουν πολύ την πραγματικότητα ή την μετα-πραγματικότητα. Πλέον τα θέματα των παιχνιδιών είναι τόσο πολύπλοκα και η πλοκή τόσο συναρπαστική και ακαθόριστη, που μπορεί να κρατήσει τον παίκτη για μήνες ή ακόμα και για χρόνια. Η ανάπτυξη παράλληλων «κόσμων», στους οποίους ζουν οι παίκτες, έχει αναγνωριστεί ως ένα από τα σύγχρονα προβλήματα που προκαλούν οι υπολογιστές. To 2010 το παιχνίδι Call of Duty: Black Ops με τα 650 εκατ. δολάρια πωλήσεων στις πέντε πρώτες ημέρες κυκλοφορίας του θεωρείται το πιο εμπορικό καλλιτεχνικό δημιούργημα με σενάριο (κινηματογραφική ταινία, βιβλίο ή βιντεοπαιχνίδι) παγκοσμίως. Το 2017 στις Ηνωμένες Πολιτείες, που αντιπροσωπεύουν περίπου το 30% της παγκόσμιας αγοράς βιντεοπαιχνιδιών, η Entertainment Software Association υπολόγισε ότι υπήρχαν πάνω από 2.300 εταιρείες ανάπτυξης και περισσότερες από 525 εκδοτικές εταιρείες, συμπεριλαμβανομένων των εταιρειών κατασκευής υλικού και λογισμικού, παρόχων υπηρεσιών και διανομέων. Αυτές οι εταιρείες έχουν συνολικά σχεδόν 66.000 άμεσους υπαλλήλους. Μαζί με τους εξωτερικούς συνεργάτες, όπως τους προγραμματιστές που χρησιμοποιούν τις υπηρεσίες ενός πακέτου σχεδίασης γραφικών από διαφορετική εταιρεία, ο συνολικός αριθμός εργαζομένων που συμμετέχουν στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αυξάνεται πάνω από 220.000.
Πόσοι άνθρωποι στον κόσμο ασχολούνται με βιντεοπαιχνίδια;
Ο αριθμός των κανονικών χρηστών (αυτών, δηλαδή, που παίζουν κάποιο παιχνίδι τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα) έχει ξεπεράσει προ πολλού το δισεκατομμύριο κι ολοένα ανεβαίνει. Σύμφωνα με έρευνα της Newzoo, της εταιρείας που ερευνά την συγκεκριμένη αγορά, στην Κίνα εκτιμάται ότι ο μισός πληθυσμός (συμπεριλαμβανομένων και πολλών ενηλίκων) παίζει μανιωδώς. Πάνω από 700 εκατομμύρια Κινέζοι είναι χρήστες, όπως και 209 εκατομμύρια Αμερικανοί και 73 εκατομμύρια Ιάπωνες. Η χώρα, πάντως, με το μεγαλύτερο ποσοστό χρηστών βιντεοπαιχνιδιών είναι η Νότια Κορέα με 33 από τα 49 εκατομμύρια του συνολικού πληθυσμού να παίζουν σχεδόν καθημερινά. Το παγκόσμιο ποσοστό χρηστών βιντεοπαιχνιδιών για την ώρα εκτιμάται ότι βρίσκεται στο 17%, άρα ένας στους έξι ανθρώπους πάνω στον πλανήτη παίζει κάποιο βιντεοπαιχνίδι. Κρυφά ή φανερά.